Какое сглаживание в играх лучше. Краткий обзор по сглаживанию в играх

В связи с многократными вопросами и спорами, связанными с FPS в тестах для видеокарт, представленными на нашем сайте, мы решили более детально остановиться на этом вопросе и рассказать вам про настройки игр.

Все знают, что в современных играх достаточно настроек графики для улучшения качества картинки или повышения производительности в самой игре. Рассмотрим основные настройки, которые присутствуют практически во всех играх.

Разрешение экрана

Пожалуй, этот параметр является одним из главных, влияющих как на качество картинки, так и на производительность игры. Данный параметр зависит исключительно от матрицы ноутбука, и поддержки данного разрешения игрой (от 640х480 до 1920х1080). Тут все просто и пропорционально, чем больше разрешение, тем четче картинка и больше нагрузка на систему, и, соответственно, наоборот.

Качество графики

Практически в каждой игре есть свои стандартные настройки графики, которые вы можете использовать. Обычно это «низкие»», «средние», «высокие» и в некоторых играх присутствует графа «ультра». В эти установки уже изначально заложен набор настроек (качество текстур, сглаживание, анизотропная фильтрация, тени… и многие другие) и пользователь может выбрать профиль, который лучше всего подходит под его конфигурацию ПК. Думаю тут все понятно, чем лучше настройка графики, тем реалистичнее смотрится игра, и, конечно же, возрастают требования к устройству. Ниже вы можете посмотреть видео, и сравнить качество картинки во всех профилях.


Далее мы рассмотрим более детально настройки в играх по отдельности.

Качество текстур

Данная настройка отвечает за разрешение текстур в игре. Чем выше разрешение текстур, тем более четкую и детализированную картинку вы видите, соответственно и нагрузка на GPU будет больше.

Качество теней

Эта настройка регулирует детализацию теней. В некоторых играх тени можно вообще отключить, что даст существенный прирост производительности, но картинка не будет такой насыщенной. На высоких настройках тени будут более реалистичные и мягкие.

Качество эффектов

Данный параметр влияет на качество и интенсивность эффектов, таких как дым, взрывы, выстрелы, пыль и многие другие. В разных играх данная настройка влияет по-разному, в некоторых разницу между низкими и высокими настройками очень тяжело заметить, а в некоторых отличия очевидны. Влияние данного параметра на производительность зависит от оптимизации эффектов в игре.

Качество окружающей среды

Параметр, отвечающий за геометрическую сложность каркасов в объектах окружающего игрового мира, а также их детализацию (особенно заметна разница на дальних объектах). На низких настройках возможны потери детализации объектов (домов, деревьев, машин и т.д.). Удаленные объекты становятся практически плоским, округлые формы получаются не совсем круглыми, при этом практически каждый объект лишается каких-то мелких деталей.

Покрытие ландшафта

В некоторых играх указывается как «Плотность травы» либо носит другие подобные названия. Отвечает за количество травы, кустов, веток, камней и прочего мусора находящегося на земле. Соответственно чем выше параметр, тем более насыщенной разными объектами выглядит земля.

Анизотропная фильтрация

Когда текстура отображается не в своем исходном размере, в нее вставляются дополнительные или убираются лишние пиксели. Для этого и применяется фильтрация. Существует три вида фильтраций: билинейная, трилинейная и анизотропная. Самой простой и наименее требовательной является билинейная фильтрация, но и результат от нее наихудший. Трилинейная фильтрация тоже не даст вам хороших результатов, хоть она и добавляет четкости, но также генерирует артефакты.

Самой лучшей фильтрацией является анизотропная, которая заметно устраняет искажения на текстурах сильно наклоненных относительно камеры. Для современных видеокарт, данный параметр практически не влияет на производительность, но существенно улучшает четкость и естественный вид текстуры.

Сглаживание

Принцип работы сглаживания таков: до вывода картинки на экран она рассчитывается не в родном разрешение, а в двукратном увеличении. Во время вывода картинка уменьшается до нужных размеров, причем неровности по краям объекта становятся менее заметными. Чем больше исходное изображение и коэффициент сглаживания (x2, x4, x8, x16), тем меньше неровностей будет заметно на объектах. Собственно само сглаживание нужно для того чтобы максимально избавится от «лестничного эффекта» (зубцов по краям текстуры).

Существуют разные виды сглаживания, чаще всего в играх встречаются FSAA и MSAA. Полноэкранное сглаживание (FSAA) используется для устранения «зубцов» на полноэкранных изображениях. Минус данного сглаживания заключается в обработке всей картинки целиком, что конечно значительно улучшает качество изображения, но требует большой вычислительной мощности графического процессора.

Multisample anti-aliasing (MSAA), в отличие от FSAA, сглаживает только края объектов, что приводит к небольшому ухудшению графики, но при этом экономит огромную часть вычислительной мощи. Так что если вы не обладаете топовой игровой видеокартой, лучше всего использовать MSAA.

SSAO (Screen Space Ambient Occlusion)

В переводе на русский означает «преграждение окружающего света в экранном пространстве». Является имитацией глобального освещения. Увеличивает реалистичность картинки, создавая более «живое» освещение. Дает нагрузку только на GPU. Данная опция значительно уменьшает количество FPS на слабых графических адаптерах.

Размытие в движение

Также известно как Motion Blur. Это эффект, смазывающий изображение при быстром передвижении камеры. Придает сцене больше динамики и скорости (часто используется в гонках). Увеличивает нагрузку на GPU, тем самым уменьшает количество FPS.

Глубина резкости (Depth of field)

Эффект для создания иллюзии присутствия за счет размытия объектов в зависимости от их положения относительно фокуса. Например, разговаривая с определенным персонажем в игре, вы видите его четко, а задний фон размыто. Такой же эффект можно наблюдать если сконцентрировать взгляд на предмете расположенном вблизи, более дальние объекты будут размыты.

Вертикальная синхронизация (V-Sync)

Синхронизирует частоту кадров в игре с частотой вертикальной развертки монитора. При включенной V-Sync, максимальное количество FPS равно частоте обновления монитора. Если же количество кадров в игре у вас ниже, чем частота развертки монитора, стоит включить тройную буферизацию, при которой кадры подготавливаются заранее, и хранятся в трех раздельных буферах. Преимущество вертикальной синхронизации состоит в том, что она позволяет избавиться от нежелательных рывков, при резких скачках FPS.

Не обошлось и без недостатков, например в новых требовательных играх возможно сильное падение производительности. Также в динамических шутерах или онлайн играх, V-Sync может только навредить.

Заключение

Выше изложены основные, но далеко не все настройки в играх. Стоит напомнить, что каждая игра имеет свой уровень оптимизации, и свой ряд настроек. В некоторых случаях игры с лучшей графикой будут идти на вашем ноутбуке быстрее, чем неоптимизированные игры с более низкими требованиями. Большинство игр позволяет использовать как уже готовые настройки, так и задавать вручную каждый отдельно взятый параметр. Часть из рассмотренных выше эффектов поддерживается только в новых DirectX 11 играх, а в более старых с поддержкой DirectX 9 их просто нет.

Данный раздел гайда состоит из двух частей. В первой части вы найдёте подробный список с описанием всех графических параметров, присутствующих в игре. У многих параметров будет интерактивное сравнение в очень удобном для вас формате, чтобы вы наглядно смогли оценить степень влияния на качество картинки. Замечу, однако, что не у всех параметров вы найдёте подобное сравнение, ибо запечатлеть с помощью скриншотов влияние на графику отдельных настроек не представляется возможным в полной мере.
Также, у каждого параметра будет описание степени влияния на производительность, чтобы вы могли сразу понять, какие настройки в игре стоит пробовать изменять в первую очередь, если вас не устраивает текущая производительность. Также, будет приведено влияние параметров на FPS в цифровых значениях.

Во второй части вы найдёте различные способы оптимизировать некоторые настройки и подобрать оптимальные для вашей системы, исходя из влияния на производительность каждого отдельного параметра, а также сможете автоматизировать процесс настройки игры с помощью специальной программы GeForce Experience для владельцев видеокарт NVIDIA. Все параметры будут идти в том хронологическом порядке,
в каком они представлены во внутреигровом меню настроек русскоязычной версии GTA 5, а это значит, что название каждого параметра будет точно таким, каким оно представлено в игре.

Справка по разделу


Чтобы быстро перейти в описанию определённого параметра, воспользуйтесь оглавлением ниже, но мы рекомендуем вдумчиво прочесть описание каждой опции, чтобы вы могли в полной мере получить весь необходимый объём знаний, чтобы оптимизировать вашу игру должным образом в соответствии с вашими понятиями об удовлетворительной производительности.

Часть первая: подробное описание графических настроек

Общие настройки

Видеопамять

А также её используемое количество из доступной. Данный параметр показывает то, сколько потребляет игра в настоящий момент видеопамяти для удовлетворения своих потребностей. Пусть вас не смущает то, что кол-во потребляемой памяти может значительно превышать кол-во доступной. Об этом - ниже.

Игнорировать предложенные ограничения

Во времена GTA 4 многие игроки не могли настроить графику в игре на высокие настройки лишь по той причине, что сама игра не давала им этого сделать, поскольку считала, что если видеопамяти вашей видеокарты не хватает, то бесполезно пытаться что-либо сделать и предлагала в таком случае довольствоваться низкими значениями настроек, лишь бы кол-во используемой видеопамяти не превышало кол-во доступной. Почему? Меры предосторожности во избежание проблем с производительностью, причём, весьма сомнительные. Тогда пользователи сняли это ограничение с помощью специальной команды для файла commandline , сегодня сами Rockstar Games предлагают вам, при наличии головы на плечах самим отключить ограничение на использование памяти. В теории, отключение данного параметра может грозить проблемами с производительностью, поскольку в ситуации, когда доступная видеопамять кончается, игра начинает использовать расширяемую видеопамять, т.е. видеопамять из другого источника - ОЗУ. Так как оперативная память значительно медленнее видеопамяти, могут наблюдаться серьёзные проблемы с прогрузкой текстур или просто с фризами. На практике же, особых проблем замечено не было. Игра отлично себя чувствует, даже если ест памяти в 2 раза больше, чем доступно. Однако, слишком большая разница между доступной памятью и используемой может всё же привести к фризам и серьёзным провисаниям при долгой игре (в среднем, больше часа).

отсутствует

Версия DirectX

Данный параметр позволяет выбирать версию DirectX из трёх вариантов: 10, 10.1 и 11.
Отличия заключаются в том, что при более низкой версии вам перестанут быть доступны некоторые графические эффекты, вроде , и . Данный параметр,
по сути, не так сильно влияет на производительность и разница в FPS на разных версиях минимальна и,
как бы странно ни было, наилучшую стабильность и производительность в большинстве показывает
DirectX 11, хотя, владельцы довольно слабых видеокарт говорят, что переключение на 10 версию может помочь и избавиться от некоторых графичеких артефактов и провисаний, а также немного поднять FPS.
В любом случае, пробуйте менять версию, если вас не устраивает 11-я. Возможно, вам это и поможет.

Влияние на производительность: среднее
Разница в FPS: 8-10 FPS между 10 и 11 версией на устаревших, слабых видеокартах.

Тип экрана

Указывает на то, как отображать игру: в полноэкранном режиме, в окне или в окне без рамки.
Опция не нуждается в особых пояснениях. Лишь отмечу, что некоторым игра в окне может дать лучшую производительность и сократить время загрузки самой игры. Переключиться в полный экран, когда игра работает в оконном режиме, можно с помощью комбинации на клавиатуре Alt+Enter.

Влияние на производительность: отсутствует

Разрешение

Разрешение экрана, при котором будет работать игра. Более низкое разрешение может ощутимо поднять производительность, но в угоду значительной порче картинки. Рекомендуется ставить родное разрешение вашего экрана или хотя бы кратное основному, чтобы не пропала резкость изображения.

Влияние на производительность: среднее
Разница в FPS: зависит от индивидуальных особенностей комплектующих компьютера.

Формат

Влияние на производительность: отсутствует

Частота обновления

Частота, с которой ваш монитор способен обновлять изображение на экране. Рекомендуется ставить родную частоту монитора.

Влияние на производительность: отсутствует

Монитор вывода

Данная опция нужна тем, у кого установлен не один монитор. Параметр выбирает экран, на который должно выводиться изображение игры. Так, если у вас два монитора, на одном может быть игра, а на другом рабочий стол, например.

Влияние на производительность: отсутствует

Сглаживание (FXAA, MSAA, TXAA)

Было решено объединить в гайде все настройки сглаживания под одним заголовком, поскольку они тесно связаны и это наиболее удобно для того, чтобы вы смогли оценить разницу между различными режимами этой настройки. Всего в игре доступно три вида сглаживания, каждый из которых имеет разные принципы работы и влияние на производительность.

Первой идёт технология временного сглаживания FXAA , разработанная компанией NVIDIA, которая с успехом применяется в очень многих играх и порой даёт неплохие результаты на ближних к игроку объектах, но дальние планы, как правило, остаются не слишком обработанными и в итоге выглядят не лучшим образом. Это довольно сильно заметно при использовании данного вида сглаживания в GTA 5. Сама реализация оставляет желать лучшего, ибо данный алгоритм работает из рук вон плохо. Лично меня сильнее всего раздражала мини-карта, которая вся была покрыта "лесенками" (искажения по краям объектов или линий, ступенчатость), это буквально резало глаза, поэтому, был найден другой выход с использованием этого сглаживания, так как оно, всё же, даёт самые лучшие результаты по производительности.
Он подробно во второй части данного гайда.

Следующим идёт сглаживание MSAA , обладающее более выраженным эффектом, но и требующее значительно больших ресурсов видеокарты. В отличие от FXAA, это сглаживание носит постоянный характер, а значит, применяется на всю сцену целиком, включая и ближние и дальние объекты. Доступно только при версии DirectX 11.

Далее представлена эксклюзивная технология временного сглаживания NVIDIA TXAA , которая призвана значительно повысить качество картинки в игре на дальних планах. Стоит отметить, что включение данного типа сглаживания доступно только при включённом MSAA, т.е. эти алгоритмы работают в паре. MSAA вкупе с TXAA способно дать потрясающе чистую картинку, однако, для этого вам потребуется видеокарта топового уровня.

Чтобы оценить различия в работе различных алгоритмов сглаживания, воспользуйтесь нашим интерактивным сравнением (рекомендуется смотреть в масштабе на весь экран):

Сглаживание: TXAA 4X


Сглаживание: MSAA 8X


Сглаживание: MSAA 2X


Сглаживание: FXAA


Сглаживание: Без AA

Влияние на производительность:

  • FXAA -низкое
  • MSAA - высокое (потребляет много видеопамяти)
  • TXAA - среднее

Разница в FPS:

Вертикальная синхронизация

Или V-Sync. Технология синхронизирует FPS в игре с частотой развёртки монитора и позволяет убрать вертикальные искажения (рывки). Весьма полезная функция, т.к. воспринимать изображение становится проще, так как картинка обретает плавность. Многие не любят данную опцию потому, что она ограничивает FPS и якобы сильно убивает производительность. Данное утверждение ошибочно лишь на 50%, поскольку отключение этой функции позволит узнать максимальный FPS, который может выдавать игра на вашем железе, но во время обычной игры отключение данной функции ничего не даст, так как ваш монитор не способен показать FPS выше своей частоты развёртки, а значит, вы ничего не выигрываете, если надеетесь на мониторе с частотой 60Hz увидеть 100 кадров в секунду. Плюс, дело ещё и в анатомии человеческого глаза, который не способен воспринимать такие высокие значения.

Параметр имеет несколько значений:

  • 100% - FPS будет ограничиваться частотой монитора (60Hz - 60 FPS)
  • 50% - FPS будет ограничиваться на 1/2 частоты монитора (60Hz - 30 FPS)
  • Выкл. - FPS не ограничен.

Лично я рекомендую вам включить данную опцию в любом случае. Если у вас очень мощная система и с Выкл. синхронизацией FPS в игре равен 60 и выше, то включите полную синхронизацию, если средний FPS ниже 60, то включите опцию на 50%. В отдельных случаях рекомендуется включить вертикальную синхронизацию вашей видеокарты.

Влияние на производительность: отсутствует

Автоматически ставить игру на паузу в фоне

Включение данной опции заставляет игру переводить себя в режим паузы, когда вы сворачиваете игру через Alt+TAB или переключаетесь на другой монитор, если у вас их больше одного. Весьма полезная функция, поскольку это позволяет избежать каких-либо изменений в игровом процессе без вашего отсутствия, т.к. когда любое приложение свёрнуто, оно продолжает работать, даже если окно приложения не активно в данный момент и вам кажется, что никаких изменений не происходит.

Влияние на производительность: отсутствует

Населённость города

Данный параметр представляет собой шкалу, заполняя которую, вы можете регулировать количество пешеходов и трафика на улицах Лос-Сантоса и округа Блэйн. Чем больше заполнена данная шкала, тем больше пешеходов и машин вы встретите на своём пути. В отличие от GTA 4, где данный параметр довольно сильно снижал производительность, здесь падения частоты кадров как таковой не ощущается. Обсуждаемая настройка тесно взаимодействует с другими параметрами, такими как: Разновидность населения, Качество частиц, Настройка спецэффектов, Качество отражений и, наконец, Качество теней . Всё дело в том, что пешеходы и трафик являются игровыми объектами, на которые также распространяется действие вышеперечисленных параметров. Учитывая этот факт, самым оптимальным значением для данного параметра будет 75% от общей заполненности шкалы. Такое значение позволит избежать потерь FPS как таковых, ибо разница между 0% и 100% всего около 3-5 кадров в секунду, а теряться они начинают при приближении к макс. отметке. При рекомендованных 75% вы получите оптимальное количество трафика и пешеходов на улице и практически ничего не потеряете в производительности, но опять же, результаты могут отличаться на разных компьютерах, поэтому экспериментируйте, но не бойтесь высоких значений данного параметра.

Влияние на производительность: низкое
Разница в FPS:

Разновидность населения

Очень интересный параметр. Чем? Да тем, что он абсолютно не влияет на производительность, но в то же время потребляет достаточно большой объём видеопамяти. Влияет он на разнообразие пешеходов и трафика в игровом мире. Чтобы вы понимали, как правильно его отрегулировать лично в вашем случае, попробую объяснить вам механизм действия данной настройки: предположим, что всего в игре существует 100 видов транспорта (на деле их больше, это лишь пример) и 50 видов пешеходов (аналогично, это пример). При значении 50% обсуждаемого параметра, в память вашей видеокарты будет загружено 50 видов транспорта и 25 видов пешеходов и далее они будут распределены по всему игровому миру, то есть, в два раза меньше, чем есть на самом деле. Значит ли это, что игра выберет 50 каких-то определённых транспортных средств и будет использовать только их? Нет, это не так. Транспорт будет меняться через определённые интервалы времени, но одновременно наблюдать в одно время в игровом мире вы сможете только 50 этих машин, аналогично с пешеходами. Если вы будете увеличивать параметр Населённость города , то в игровом мире будет увеличиваться кол-во копий из тех самых 50 машин и 25 пешеходов. Надеюсь, понятно?

Сама технология дублирования (копирования) транспорта и пешеходов работает так, чтобы дублировать каждый субъект в игровом мире (1 вид транспорта или пешехода) по 5 раз, дабы сохранять определённый баланс разнообразия на улицах Лос-Сантоса.
Чем больше значение данного параметра, тем больше уникальных пешеходов вы сможете встретить, прогуливаясь по улицам города и тем больше уникальных видов транспорта вы сможете взорвать обогнать, носясь по многочисленных дорогам города. Как уже было сказано прежде, данный параметр очень сильно потребляет видеопамять, но лично я считаю, что если и придётся жертвовать графикой в угоду большей производительности, то лучше пренебречь качеством теней или отражений (основные потребители памяти после текстур), чем разнообразием и насыщенностью игрового мира. Что лучше: находиться в очень красивом (графически) игровом мире, но довольно бедным на население (пустым), или же иметь достаточно живой город и деревню, но с чуть менее впечатляющей картинкой? Решать вам и только вам, но как я уже сказал, данный параметр всё же стоит оставить приоритетным.

Примечание автора: объём видеопамяти на моей видеокарте равен 1 ГБ. Я использую достаточно высокие настройки в целом и качество текстур соответствует значению "Высокая", при этом, обсуждаемый параметр Разновидность населения у меня установлен аналогично Населённости города , т.е. на 75%. Суммарно, игра потребляет 2181 МБ видеопамяти. Не могу сказать, что я испытываю какие-либо серьёзные проблемы в плане производительности в виду такого превышения доступной видеопамяти. Игра работает отлично, даже если объём видеопамяти намного больше доступного. К чему это я? К тому, что не следует бояться данного параметра и стоит оставить его хотя бы на 50%, иначе город начинает довольно ощутимо пустеть, либо же вы встречаете одни и те же машины и одних и тех же пешеходов, ибо игра начинает дублировать их всех по 5 раз. Если у вас объём памяти 2 ГБ, то тогда тем более не стоит ограничивать данную настройку и желательно выставить её процент как можно выше. Экспериментируйте, друзья.

Влияние на производительность: отсутствует (но потребляет много видеопамяти)

Фокусировочная шкала

Она же дистанция прорисовки. Да, я тоже понятия не имею, почему переводчики из 1С назвали данный параметр вот таким странным названием, но всё же, от названия суть параметра не меняется. Влияет данная настройка на дистанцию прорисовки более мелких частей различных объектов во внутреигровом мире.
Надо сказать, что при регулировке данного параметра я не столько не мог понять его смысла из-за названия странного (искал изменения "в фокусе"), сколько из-за того, что каких-либо серьёзных падений в FPS замечено не было. Что при 100%, что при 0%, количество кадров в секунду менялось максимум на 3-5 значений. Вспоминая всё ту же GTA 4, где данный параметр ощутимо влиял на производительность, здесь наблюдается совершенно иная картина. Собственно, всё потому, что сама детализация тех самых мелких частей объектов не так сильно меняется, поскольку в игре по умолчанию установлена очень высокая дистанция прорисовки всей карты. Чтобы всё же найти ту самую разницу при изменении этой интересной во всех смыслах опции, рекомендую воспользоваться следующим интерактивным сравнением:



Фокусировочная шкала: 100%


Фокусировочная шкала: 50%


Фокусировочная шкала: 20%


Фокусировочная шкала: 0%


Влияние на производительность: низкое
Разница в FPS: 3-5 FPS между 0% и 100% соответственно.

Качество текстур

В принципе, данный параметр не нуждается в особых пояснениях, поскольку всё предельно ясно из названия. Влияет на качество всех текстур в игре. Больше всего потребляет видеопамять. Очень серьёзно потребляет, надо сказать. На производительность никак не влияет, хотя, всё же, разница в 1-2 FPS присутствует, но она настолько несущественна, что не вижу смысла брать её в расчёт. По поводу объёма видеопамяти и значения данной настройки: если у вас 1 ГБ видеопамяти, рекомендуется ставить "Высокая", ибо с качеством текстур "Стандарт" вы тут же забудете, что играете в ПК-версию игры. Текстуры будут как на прошлом поколении консолей. Как уже писалось несколько ранее (вы же всё читаете, верно?), игра работает вполне стабильно и при кол-ве используемой видеопамяти, значительно превышающем доступное. Поэтому, если у вас 1 ГБ - смело ставьте опцию на значение на "Высокая". Если у вас 2 ГБ и более, можете поставить "Оч. выс.". По многичесленным отзывам как российских, так и западных игроков (и не только), можно сделать вывод, что особой разнице в качестве текстур между последними двумя параметрами вы особо не увидите (играя на разрешениях до 1080p при виде от 3-го лица). В случае, если вы играете в 4K разрешении, то тут уже имеет смысл ставить максимальное значение для текстур. Данная опция очень тесно связана с параметром Качество шейдеров , так как в последний входит технология Parallax Mapping , которая очень заметно влияет на соответствующие эффекты для текстур. Так, если у вас качество текстур установлено на значение "Стандарт", то вы не сможете оценить в полной мере работу упомянутой выше технологии. Чтобы вы смогли наглядно оценить различия при разных значениях опции Качество текстур , мы сделали интерактивное сравнение, выбрав в качестве объекта для сравнения парк аттракционов на пирсе:



Качество текстур: Оч. выс.


Качество текстур: Высокая


Качество текстур: Стандарт


Примечание автора: на скриншоте с со значением "Стандарт" вы можете заметить, что FPS равен 89 (что значительно больше, чем на других значениях), но спешу вас огорчить, при множестве других тестов было выяснено, что разницы в FPS в обычной игре нет и данная надпись на скриншоте является ни чем иным, как ошибкой при замерах.

Влияние на производительность: отсутствует (но потребляет много видеопамяти)

Разница в FPS: 1-2 FPS между "Стандарт" и "Оч. выс." соответственно.

Качество шейдеров

В первую очередь, данная настройка влияет на качество и количество различных источников освещения, на качество текстур (применяется технология Parallax Mapping), на поверхность воды (блики на водной глади и появление водных эффектов), на объёмность и естественность травы и деревьев, на конечный результат анизотропной фильтрации, на солнечные лучи и т.д. Данный параметр, как и многие другие, начинает активно показывать худшие результаты при переходе на значение "Стандарт". Различия между значениями "Высокая" и "Оч. выс." не так сильно заметны, однако, в зависимости от комбинации времени суток и погодных условий вы можете ощутить некую разницу в восприятии игрового мира. Он становится чуть менее "насыщенным" в плане освещения и дополнительной детализации поверхностей. Особенно, подобные изменения очень хорошо чувствуются в пустыне и лесах округа Блэйн, ввиду большого кол-ва поверхностей, где применяется эффект Parallax Mapping и где активно происходит игра света и тени. Чтобы наглядно оценить воздействие данного параметра на качество графической составляющей, вы можете воспользоваться интерактивным сравнением ниже.

В данном сравнении показан результат работы Parallax Mapping. Как я уже говорил прежде, его воздействие особенно заметно в округе Блэйн на поверхностях, подобных этой, где каждый камушек и каждый бугорок может потерять в объёме, что в целом ведёт к снижению ощущений от игры в данной местности. Для слабых и средних компьютеров рекомендуется оставить данный параметр на значении "Высокая" или же "Оч. выс.", пожертвуя 2-3 FPS, т.к. разница при переходе между этими двумя значениями не так высока, а при переходе от "Стандарт" к последним двум упомянутым настройкам, вы можете заметить ощутимое падение FPS.

Влияние на производительность: среднее
Разница в FPS: 6-8 FPS между "Стандарт" и "Высокая", 2-3 FPS между "Высокая" и "Оч. выс.".

Качество теней

Данный параметр определяет то, насколько чёткими и детализированными будут тени, а также на то, как они будут взаимодействовать с окружающим миром, когда отбрасываются другими объектами при освещении последних (например, фарами автомобиля). Чем больше значение данной настройки, тем большего разрешения будет карта теней - "текстура" тени, которая генерируется с помощью специального алгоритма и накладывается на поверхность. В следствие этого, сама тень будет обладать большей детализацией и отсутствием "ступенчатости" (результат масштабирования карты теней низкого разрешения). Данная опция вкупе с параметром "Тени высокого разрешения Параметр имеет довольно ощутимое влияние на производительность и использует видеопамять, а значит,
к его настройке следует подойти с особым вниманием. При значении "Оч. выс." вы почувствуете очень существенную потерю в FPS, при этом, качество, в отличие от значения "Высокая" особо сильно не изменится. Такие настройки скорее будут актуальны для игры на разрешениях выше 1080p, вплоть до 4К. Оптимальным же выбором будет значение "Высокая", при этом, родственный параметр "Мягкие тени" следует оставить на значении "Мягко". Это позволит получить ненавязчивые мягкие тени при небольших потерях в производительности. В случае, если вас не устраивает данная комбинация, вы можете поэкспериментировать со значениями параметра мягких теней, поскольку он несёт меньшее влияние на производительность, нежели чем основной параметр "Качество теней".

Влияние на производительность: высокое
Разница в FPS:


Качество отражений

Параметр влияет на детализацию, ясность и точность воспроизведения окружающего мира в отражениях таких объектов, как: кузова машин, различные блестящие и отражающие поверхности, лужи, поверхность воды, стёкла и зеркала (в домах и парикмахерских). Стоит сразу отметить, что обсуждаемый параметр заставит вас рыдать хорошенько подумать над выбором оптимального качества для отражений, поскольку даже на значении "Высокая" последние не внушают доверия и выглядят так, будто прямиком пришли с прошлого поколения консолей. Надо признать, что более менее достойно они выглядеть начинают только при значении "Оч. выс.", при этом не так сильно уменьшая производительность на компьютерах среднего и высокого класса. Владельцам же слабых систем стоит либо старательно избегать встреч с отражающими поверхностями, особенно зеркалами (что в принципе нереально), либо же пожертвовать другими графическими прелестями в угоду сохранения играбельного FPS. Но не буду излишне драматизировать. Чтобы вы сами могли сравнить качество отражений при различных вариантах настройки, мы приготивили интерактивное сравнение.

Мерцающие строчки и различные артефакты изображения вызывают неприятные ощущения не только в играх. Решением этой проблемы является избыточная выборка сглаживания (суперсэмплинг).

Суперсэмплинг (SSAA) - это самый простой и прямолинейный метод сглаживания. Он заключается в том, что изображение рассчитывается в виртуальном разрешении, в несколько раз превосходящем реальное разрешение монитора ПК, после чего масштабируется и фильтруется до итогового разрешения.

При этом цвет каждого пикселя реального разрешения вычисляется на основе нескольких субпикселей виртуального. Это позволяет значительно повысить качество изображения, но при этом нагрузка на ускоритель возрастает в несколько раз, а скорость, соответственно, падает, то есть графическая карта производит вычисление разрешения, которое будет выше разрешения монитора.

Перед выводом масштаб изображения уменьшается. Это делает края мягче, картинка кажется более естественной. Драйверы AMD Radeon предлагают эту функцию под названием «Virtual Super Resolution», у продуктов NVIDIA ее можно найти под названием «DSR-Factor» - в обоих случаях требуется весьма мощная графическая карта.

Многие модели современных мониторов предоставляют возможность для суперсэмплинга даже без специальных функций драйвера. Вы сами сумеете уменьшить масштаб при слишком высоком разрешении. Однако необходимо предварительно настроить драйвер видеокарты таким образом, чтобы он выводил максимально высокое разрешение, и уже затем регулировать масштаб возможностями монитора.

Также можно применить бесплатную утилиту Custom Resolution Utility, которая выполняет нужные для этого шаги просто по клику мышью.

Это работает следующим образом: в левой верхней части меню подключенный монитор должен быть отмечен как «активный». Если он не появляется автоматически, то выберите его в выпадающем меню. С помощью кнопки «Add» (добавить) теперь можно указать более высокое разрешение. Далее необходимо протестировать, какое максимально высокое разрешение возможно использовать.

Важно: сначала вы можете настраивать любое разрешение - технические пределы определяются только лишь настройками игры и возможностями вашей графической карты.

Например, для мониторов с разрешением Full HD (1920×1080 точек) и разъемом DisplayPort предельное значение составляет 2560х1440 точек.

Проверить это достаточно просто: новое разрешение пригодно к использованию сразу же после перезагрузки. Если же вы установили слишком высокое разрешение, то экран остается черным. Для того, чтобы вернуть картинку на экран монитора, загрузите операционную систему Windows в безопасном режиме.

В безопасном режиме запуск ОС выполняется с использованием ограниченного набора драйверов. Также не производится запуск программ из автозагрузки.

Для запуска компьютера в безопасном режиме в момент старта системы нажимайте клавишу F8. Будьте внимательны: эту кнопку необходимо нажать в самом начале, то есть до того, как появится логотип Windows. Если вы пропустили нужный момент и эмблема Windows успела появиться - дождитесь окончания загрузки операционной системы, затем перезагрузите компьютер и попробуйте снова.

ФОТО: Nikolaus Schäffler; компании-производители

Nvidia представила новый графический драйвер 334.75 WHQL серии Game Ready. В нем оптимизирована поддержка World of Warcraft’s: Warlords of Draenor, Far Cry 4, Dragon Age Inquisition и The Crew. Кроме этого, в драйвере присутствует расхваленная представителями Nvidia функция MFAA (Multi-Frame Anti-Aliasing).

Что такое MFAA?

Сглаживание принадлежит к широкому спектру технологий, разработанных для уменьшения зубчатых, ползающих линий на двигающейся поверхности. Есть несколько способов избежать подобных эффектов - от суперсемплинга (увеличивает число дискретных выборок на пиксель), мультисемплинга (сглаживает линии, но обходит текстуры) до FXAA, в котором не нужны дополнительные пиксели для сглаживания.

Каждая из этих технологий искала компромисс в производительности. AMD и Nvidia экспериментировали с разнообразными фильтрами и временными сглаживаниями. В результате у Nvidia появилось TXAA. MFAA отличается от TXAA тем, что последнее требует от разработчиков игры рендеринга на каждом отрезке, нужно использовать информацию из прошлого кадра, чтобы получить на выходе сглаженное изображение. Этот метод придумали, чтобы разработчики могли делать изображение «киношным» без ущерба производительности.

MFAA похоже на TXAA тем, что оно тоже использует временный сэмплинг в своем алгоритме, но не использует фильтры-шейдеры и не требует такой вовлеченности движка. Nvidia все еще работает над добавлением поддержки MFAA в большее количество игр (уже доступен для двадцати игр, вкючая Assassin’s Creed Unity, Battlefield 4, Civilization 5, Civilization: Beyond Earth, Crysis 3 и Titanfall).

Целью MFAA является достижение равноценного сглаживания при более высокой частоте кадров. В идеале 4 x MFAA по производительности должен соответствовать 2 x MSAA, но обеспечить качество как у 4 x MSAA или выше.

Одна из особенностей видеокарт серии Maxwell - их MFAA-система поддерживает гораздо больший набор семплинговых шаблонов, про сравнению с любым графическим процессором Nvidia предидущих поколений. Некоторые еще помнят, как для некоторых игр 5-6 лет назад можно было заставить определенные карты GeForce использовать суперсемплинг с упорядоченной сеткой (OGSSAA). Такой тип сглаживания наносил огромный ущерб производительности и размывал окончательное изображение, но позволял практически полностью убрать неровные линии. Как правило, графический процессор имеет заранее запрограммированный набор методов, хранящихся в ПЗУ, и пользователь ничего не мог в них поменять - если чип использовал OGSSAA с квадратным узором, то никто ничего не мог с этим поделать.

Карты класса Maxwell (GTX 980, GTX 970 и GTX 980M) хранят шаблоны в оперативной памяти и могут варьировать их в зависимости от активности на экране. В результате должно получиться более кчественное сглаживание.

Тестирование качества изображений с MSAA, TXAA, и MFAA

Тестировалась игра Assassin’s Creed Unity на системе Core i7-4970K с 16ГБ оперативной памяти DDR3-2133 и видеокартой Nvidia GeForce GTX 980.

Главная проблема сглаживания в том, что эффект наиболее заметен в движении. Были собраны относительно скучные скриншоты, потому что на них лучше видны тонкие линии, места, где наложения заметны больше всего.

По порядку идут 4 x MSAA, TXAA и 8 x MFAA.

Чтобы создать такое изображение с MFAA, использовался Shadowplay. Видите разницу между MSAA и MFAA? Можно заметить серые зоны в промежутках между железными решетками. Сглаживание MFAA не такое мягкое, как TXAA. Оно использует другой алгоритм шейдеров, но MFAA обрабатывает некоторые переходы искуснее.

На этих скриншотах (MFAA) присутствуют некоторые визуальные странности, которые не заметны в игре. Это искажение вызвано тем, что скриншоты делает FRAPS, а не движок игры.
4xMSAA, TXAA, 8x MFAA:

Разница сглаживания линии MFAA и MSAA:

MSAA слева, а MFAA справа. Эта картинка показывает одно из главных преимуществ системы MFAA: в отличие от MSAA, она лучшее смешивае оттенков. Неровные линии появляются из-за разницы в цвете и линиях. MFAA сгладит контраст, используя тени.

Между 8 x MFAA и 4 x MSAA ощущается значительная разница. Nvidia утверждает, что 4 x MFAA должена работать быстрее 4 x MSAA.

Влияние MSAA, MFAA и TXAA на частоту кадров

TXAA является наиболее приемлемым вариантом, но каково влияние каждой системы на частоту кадров?

Мультисемплинг в Assassin’s Creed Unity очень сильно бьет по графическому процессору. Сможет ли MFAA отыграть несколько очков в производительности?

Для GTX 980 ответ оказался утвердительным, однако не стоит слишком обнадеживаться. Такой метод сглаживания лучше подходит средним видеокартам, у которых есть проблемы с современными играми, но, к сожалению, он доступен только для GTX 980 и 970. Визуальная разница между 4x MFAA и 4x MSAA незначительная, и Nvidia утверждает, что выбор в пользу 4 x MFAA может улучшить производительность по сравнению с MSAA на 30%.

Достойное начало

На данный момент MFAA - второстепенная функция со скромной историей, коротким списком игр и ограниченным количеством совместимых карт. Но в перспективе всё может измениться. Разрешение 4К снизило потребность в сглаживании, но не исключило его полностью. Легковесный подход Nvidia может быть лучшим способом решения этой задачи, так как он позволяет избежать неудобства более сложных методов.

Будем надеяться, что эта функция просочится в средний и бюджетный сегменты линейки Maxwell в ближайшее время. Легковесное изображение в распространенных системах так же важно, как и топовая графика. Прошло только 5 лет с тех пор, как FXAA MLAA представлены для Intel. Это означает, что рынок систем сглаживания может открыться для новых подходов, особенно тех, которые будут просты в использовании для разработчиков.

Уже прошло то время, когда игры впечатляли исключительно своим геймплеем: игрок давным-давно стал требовательным и, в частности, требовательным к качеству представленной на экране картинки. При этом мало кто знает, что для обеспечения высокой степени качества сегодня многими разработчиками игр используется сглаживание FXAA. Что это такое - сегодня известно далеко не всем геймерам, поэтому многие и задумываются, стоит ли вообще включать эту функцию.

Преимущественное большинство игроков прекрасно знает о том, что представляют собой так называемые лесенки по краям объектов, а также о том, как можно решить данную проблему, использовав «anti-aliansing» или просто «сглаживание».

Что такое сглаживание?

Сглаживание - это неплохое явление, так как значительно увеличивается восприятие картинки, а в современных реалиях те игры, в которых оно не использовано, в конечном итоге чаще всего оказываются освистанными. При этом неудовлетворительным остается то, каким образом реализуется сглаживание FXAA. Что это такое, многих пользователей может даже не интересовать, однако на самом деле именно реализация влияет на качество конечной картинки.

Плохая реализация часто оказывается причиной того, что целевое оборудование имеет недостаточную вычислительную мощность. Конечно, в выгодных условиях здесь оказываются те люди, которые предпочитают играть на ПК, так как в данном случае мощность оборудования непосредственно зависит от материальных возможностей его владельца, однако консольщики чаще всего довольствуются именно геймплеем, так как качество графики в преимущественном большинстве случаев на компьютерах гораздо лучше по сравнению с тем, какую графику имеют консольные игры. Однако каждый человек самостоятельно выбирает, где и на чем ему играть.

Что такое FXAA?

Сразу стоит отметить, что уже достаточно давно игроделами используется технология сглаживания FXAA. Что это такое, тогда еще не знали, но первое его использование встречается в ММО Age of Conan, а также в известном по всему миру шутере F.E.A.R. В этих играх, правда, использовалась только первоначальная версия данного сглаживания, которая на тот момент представляла собой не самое производительное решение.

В наше время в играх используется несколько иной формат FXAA. как Fast approximate Anti-Aliasing, что представляет собой более эффективное решение по сравнению с традиционной технологией MSAA. Это однопроходный пиксельный шейдер, при помощи которого обсчет результирующего кадра осуществляется еще на этапе постобработки. Данный шейдер создавался в качестве более быстрого решения, которое является менее требовательным к памяти в сравнении с вышеуказанными, однако за свои преимущества технология расплачивается точностью работы, а также качеством. Увидев это, многие могут посчитать, что технология неактуальна. На самом деле это не совсем так.

В чем преимущества этого метода?

Сглаживание FXAA отличается целым рядом преимуществ, включая улучшенное сглаживание так называемых субпикселей и спекуляров. В официальном документе разработчик данной технологии Тимоти Лоттс говорит о том, что его продукт с настройками среднего качества осуществляет постобработку кадров разрешением 1920х1200 на основе со скоростью менее одной миллисекунды.

Основные преимущества, которые имеет сглаживание FXAA, заключаются в том, какой именно здесь используется алгоритм сглаживания субпикселей, который работает более эффективно по сравнению с алгоритмом MLAA, что является вполне достаточным для работы оборудования, которое работает на уровне DirectX9. То есть в данном случае осуществляется постобработка в один проход, и самым интересным является полная независимость от того, какой используется GPU Compute API. Однако здесь есть и один минус - разработчики должны эту технологию в обязательном порядке встраивать в различные игры. В то же время традиционные технологии сглаживания работают или же, наоборот, не могут работать на уровне драйверов. Таким образом, пока программисты будут использовать в своих движках метод экспоненциального сглаживания и при этом не будут применять в своих движках код FXAA, невозможно будет добиться необходимого эффекта, так как включить код извне до недавнего времени было невозможно.

Как была решена проблема?

С течением времени было принято решение изначально ввести код FXAA в библиотеку d3d.dl, вследствие чего появилась возможность гибкой настройки результата через различные конфигурационные файлы, а также включение или же выключение FXAA при помощи кнопки . Данный набор файлов изначально копируется в директорию, где присутствует исполняемый файл приложения DX9, а это приложение при запуске будет подхватывать библиотеку, в которой присутствует нужный код. При этом, так как разработчик технологии внедрения данного кода в библиотеку изначально позаботился о том, чтобы результаты работы были помещены в лог, пользователи активно начали определять баги в работе этой технологии, которые достаточно быстро исправлялись. С течением времени появились также «инъекции» с кодом для форматов DirectX 10 и 11.

Как проверить?

Наиболее очевидно определить эффект от того, что используется метод экспоненциального сглаживания и FXAA, можно в игре World of Tanks.

Если сглаживание FXAA не используется, начинают проявляться явные «эскалаторы», и несмотря на то, что модели танков могут быть достаточно большими, а также будут отличаться приличной детализацией, артефакты проявляются очень заметно, и в особенности это касается различных тонких объектов. Технология встроенного сглаживания пытается некоторым образом смазывать края объектов, но делает это довольно посредственно, не говоря уже о том, что местами картинка может быть размытой.

В чем проявляются изменения?

После того как включается FXAA tool, результат становится налицо: артефакты полностью исчезают, однако появляется некоторая размытость картинки. Помимо этого, есть также уникальный вариант FXAA Sharpen. Разработчик технологии в одной из версий добавил фильтр резкости, который был взят из MPC-HC, при этом конечный результат оказался вполне приличным: размытости полностью исчезают, текстуры получают еще более резкий вид по сравнению с оригиналом, а «лесенки», несмотря на использование данного фильтра, практически полностью отсутствуют. Теперь вы знаете, что такое FXAA в играх типа World of Tanks. Из-за того что авторы изначально не планировали такую резкость текстуры, могло немного «выбивать» башни, но в игровом процессе это является практически незаметным.

Производительность здесь практически не уменьшается. Конечно, движок World of Tanks работает несколько удивительным образом, поэтому всплески или же, наоборот, падения производительности в конечном итоге могут проявляться буквально из ничего.

NoAA, SMAA или FXAA

Если сравнивать режимы «noAA» или SMAA и «FXAA Sharpen», то картинка значительно изменяется в лучшую сторону в последнем случае. Единственным исключением здесь является используемый фильтр резкости, который чрезмерно тонкие линии сужает еще больше, в частности, это особенно заметно в навесном прицеле артиллерии. При этом количество кадров в секунду в варианте FXAA значительно превышает предыдущий вариант.

В процессе проведения длительных тестов было определено, что при использовании FXAA производительность падает приблизительно на 10-12%, в то время как в случае, если используется метод сглаживания MSAA 4x, качество которого конкурирует на сегодняшний день с технологией FXAA, и вовсе проявляется падение производительности на 50% и более.

Update

В 2011 году появилась также настраиваемая версия инъекции, в которую были включены все вышеперечисленные варианты FXAA и их преимущества. В данной сборке присутствовало достаточно большое количество фильтров, среди которых стоит выделить:

  • Размытие.
  • Виньетирование.
  • Насыщение цветом.
  • Сепию.
  • И множество других.

Все это достаточно просто настраивается через один файл, и самое полезное в данном случае: настройки без труда можно изменить даже во время игры, достаточно просто свернуть приложение, открыть редактор настроек, развернуть приложение и наслаждаться новыми настройками без необходимости перезапуска интересующего вас приложения. Таким образом, получилось полностью исключить блеклость впоследствии активации фильтра резкости, обеспечивая более четкую картину, в которой отсутствуют «лесенки» размытия и достигнуто высокое качество текстур.